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  • 2018年中國電競行業(yè)研究報告:預計2019年電競生態(tài)市場規(guī)模將達138億元

    2018-06-04 17:12:31  來源:新華社  


    [摘要]研究報告指出,中國的電子競技行業(yè)2017年整體市場規(guī)模突破650億元。電競生態(tài)市場目前規(guī)模占比在不斷上升,預計2019年將達到138億元。...

      研究報告指出,中國的電子競技行業(yè)2017年整體市場規(guī)模突破650億元。電競生態(tài)市場目前規(guī)模占比在不斷上升,預計2019年將達到138億元。

      原標題:中國電競產業(yè)大會開幕 發(fā)布《2018年中國電競行業(yè)研究報告》

      新華社北京5月30日電 2018中國電競產業(yè)大會30日在北京國家會議中心舉辦。本年度大會的主題為“新電競、新體育、新IP”。大會集電競行業(yè)報告發(fā)布、主題演講、圓桌論壇、合作簽約、行業(yè)組織啟動于一體。

      會上,華體電競與體育大生意共同發(fā)布了ESBP電競大生意全球合作伙伴計劃,聯(lián)合國內電競和體育公司,搭建全球電競新體育產業(yè)合作平臺。作為中國電競產業(yè)大會聯(lián)合主辦方,互聯(lián)網領域研究咨詢專業(yè)機構艾瑞咨詢與華體電競公司共同發(fā)布了《2018年中國電競行業(yè)研究報告》,該報告涵蓋中國電競行業(yè)發(fā)展趨勢、市場規(guī)模、用戶規(guī)模、產業(yè)鏈、產業(yè)圖譜、用戶調查、電競賽事、俱樂部、內容制播、生態(tài)發(fā)展、商業(yè)價值分析等內容。

      研究報告指出,中國的電子競技行業(yè)從2017年開始進入了爆發(fā)期。2017年整體市場規(guī)模突破650億元。其中移動電競市場占比迅速提升,在2017年達到了303億元,已經同端游電競市場占比持平。

      不過電競市場目前主要集中在游戲消費領域,包括賽事門票、周邊以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產生的電競生態(tài)市場整體規(guī)模較小,在2017年為50億元。報告同時指出,電競生態(tài)市場目前規(guī)模占比在不斷上升,預計2019年將會達到138億元的市場規(guī)模。

      此外,研究報告指出,2017年電子競技在場館、賽事、俱樂部、內容制作公司、傳播渠道等方面都有飛速的提升。中國電競行業(yè)仍然處于爆發(fā)期。

      中國服務貿易協(xié)會常務副秘書長田國鋒表示,電子競技作為新興服務業(yè)的代表,具有平臺擴展性大、產業(yè)技術共享性高、產業(yè)人才廣泛性強等特點。中國服務貿易協(xié)會作為本次大會的指導單位,將推動數(shù)字娛樂資源整合交流,把“中國數(shù)字娛樂”整合成國家品牌形象,打響全球知名度,積極參與全球市場的競爭與合作。

      中國電競產業(yè)大會期間,主辦方華體電競公司將分別與多方簽署戰(zhàn)略合作協(xié)議,在城市體育消費綜合體、體育主題公園、休閑運動特色小鎮(zhèn)、數(shù)字娛樂服務貿易等方面進行投資合作和運營合作。據(jù)悉,在第五屆京交會期間,華體電競公司將簽署合作協(xié)議總金額超過80億元。

    編輯: 張潔

    相關熱詞: 電子競技 電競市場 電競產業(yè)
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